domingo, 2 de junio de 2013

Malos juegos

Los juegos son una parte integral de nuestra herencia cultural y a lo largo de la historia de nuestra especie ha sido una característica común en casi todas las culturas.
Los “juegos serios” o gamificación buscan aprovecharse de esta predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, con el objetivo de aplicar sus principios al ámbito del aprendizaje, para hacerlo más atractivo, placentero y participativo.
Sin embargo, no siempre los juegos serios consiguen estos valiosos objetivos.
A menudo lo que sucede es que muchos juegos serios producen decepción cuando los participantes son invitados a tener una experiencia con un juego que luego resulta ser bastante mala.
Esta "decepción" es una experiencia común cuando la aplicación ha sido creada por educadores que no están demasiado familiarizados con la cultura y el diseño de los juegos e ignoran lo que se necesita para producir un buen juego.
A menudo este tipo de juegos serios comienzan con una introducción animada en Flash que luego desciende hasta convertirse en un juego simple y plano, mal diseñado, que no consigue motivar ni enganchar a los jugadores.
En cambio, si observamos el pujante mundo de los videojuegos vemos que, en general, los diseñadores de juegos saben mucho acerca de cómo promover la motivación y el interés de los participantes para que continúen jugando.
Es posible que no conozcan las teorías o que no sean capaces de verbalizar los principios psicológicos aplicables al diseño exitoso de los juegos, pero lo cierto es que saben cómo motivar a los jugadores.
Tienen que hacerlo o el juego no se vende.
A menudo estos diseñadores son capaces de construir entornos de juego que resultan tan irresistibles para la mayoría de los participantes que están dispuestos a volver a jugar el mismo juego una y otra vez.
Claro que esto no es suficiente cuando se trata de un juego serio.
Al contrario que los demás juegos, que en general sólo buscan la satisfacción de su misma práctica, los juegos serios no se emplean solo para entretener, sino también como herramientas de entrenamiento o guías de desarrollo.
Y aquí es donde encontramos el otro extremo de los malos juegos serios, aquellos que tal vez sí estén bien diseñados desde el punto de vista de la diversión y la motivación, pero que en cambio no tienen ningún verdadero valor para el aprendizaje.
Esto es a menudo cierto en algunos productos de entretenimiento educativo en los que el brillo, la animación y la multimedia son justificados como elementos motivacionales sin que se trasluzca tras ellos una verdadera utilidad instructiva.
O cuando los jugadores deben competir de acuerdo a una serie de reglas arbitrarias, de tal modo que ganan aquellos que son capaces de aprender determinados trucos y habilidades cuya validez o transferibilidad fuera del mismo juego son nulas.
Para que los juegos tengan éxito en el aprendizaje deben estar diseñados con el aprendizaje en la mente.
Se debe buscar un cuidadoso balance entre la "educación” y el “entretenimiento".


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