
Ante esta petición, es probable que a
la mayoría de los empleados les entre un repentino ataque de holgazanería y puede
que algunos de ellos pongan briosamente sus cerebros a trabajar para ver si consiguen
elucubrar alguna buena excusa que les exima a ellos de llevar a cabo esta
tarea.
La perspectiva de gastar su energía
en esta tarea física que les ha sido impuesta, les resultará seguramente poco halagüeña.
Preferirían mantenerse cómodos,
relajados, ociosos, porque el mecanismo ancestral de regulación de la energía,
que se desarrolló en el entorno prehistórico en el que evolucionamos, les
induce a querer minimizar su gasto energético.
Pero si finalmente los empleados se
convencen de que no tienen más remedio que llevar a cabo la tarea dictada, lo
harán posiblemente con apatía y desgana, deseando que a su jefe no se le ocurra
mandarles otra tarea similar cuando acaben de colocar las cajas en las
estanterías.
Ahora cambiemos el contexto de la
situación, y supongamos que la instrucción de colocar las cajas en las
estanterías formase parte de un juego competitivo que pretendiese dirimir el
ganador del torneo.
Imaginemos que la instrucción fuese
algo así como “Vuestro siguiente reto en el juego es colocar estas cajas en las
estanterías del otro lado de la sala. Conseguirá más puntos quien más cajas
consiga colocar en menos tiempo”.
La psicología de los empleados cambiará
drásticamente en esta situación. De repente el trabajo se habrá convertido en un
juego y ahora se sentirán estimulados a querer llevar tantas cajas como puedan
en el menor tiempo posible, en su deseo de conseguir los máximos puntos
posibles y alcanzar la victoria competitiva.
Más aún, apenas hayan completado la
tarea, estarán deseosos de conocer la siguiente tarea encomendada, que
posiblemente represente un reto aún más duro y difícil de superar, y que ellos
estarán ávidos de llevar a cabo para conseguir nuevas recompensas en el juego.
La gamificación (traducción del
inglés “gamification” y que se podría traducir como “juguetización”), consiste
justamente en la aplicación de algunas de las propiedades que describen la
experiencia de jugar, llevándola a otros contextos que son en apariencia ajenos
a los juegos propiamente dichos.
Gamificar un aprendizaje u otro tipo
de actividad, significa básicamente conferirle la carga emocional positiva que
permita convertir el trabajo en diversión.
La dinámica de jugar da lugar a una
variopinta gama de posibilidades y sensaciones de satisfacción, genera un
aprendizaje adaptativo, concita la debida atención debido a la inmersión
cognitiva, genera motivación y emoción y puede favorecer la socialización.
Si somos capaces de aplicar algunas
de las características pedagógicas que son fuertes en los juegos, pero débiles
en la formación tradicional, podremos llevar a cabo un progreso pedagógico
significativo.
Estos son algunos de los principales
principios psicológicos del juego que pueden trasladarse al ámbito del
aprendizaje y en general, a cualquier experiencia humana en la que deseemos “enganchar”
a los participantes, involucrándoles y haciéndoles que deseen seguir jugando.
Los juegos son libres y voluntarios.
En las organizaciones a menudo se tiende
a querer controlar cada detalle del proceso de aprendizaje de los alumnos. Se
les dicta qué tienen que aprender, cuándo deben hacerlo, en qué secuencia, etc.
Pero las personas sólo nos sentimos verdaderamente
comprometidas con aquello que sentimos que estamos haciendo de modo voluntario,
no cuando sentimos que hemos sido forzados de alguna manera a hacerlo.
El hecho de que la elección de hacer
algo recaiga en los usuarios conforma un factor motivacional positivo, y les confiriere
un papel más activo, en lugar de pasivo, en el aprendizaje
Los juegos apelan a algunas de las
motivaciones básicas del ser humano.
Los jugadores se quedan porque les
apetece.
Y eso sucede porque los juegos apelan
a algunas de las motivaciones básicas del ser humano, como el deseo de logro y
superación cuando se cumplen satisfactoriamente las misiones y retos del juego.
El deseo de auto-expresión, creando
una identidad virtual propia y diferenciada.
El deseo de adquirir estatus, prestigio
y reconocimiento en el entorno del juego.
La curiosidad, a menudo basada en una
buena historia que se va desarrollando a lo largo del juego.
La competición, que permite compararse
con los rivales y fomenta el rendimiento.
La sensación de progreso y de mejora a
medida que se alcanzan nuevos niveles en el juego.
O el fomento de las relaciones
sociales entre los jugadores, como el altruismo y la camaradería.
Los juegos proveen retroalimentación
constante.
La retroalimentación, principio
esencial de los juegos, motiva y estimula a la acción, y es uno los principales
elementos que hace que los participantes se enganchen a los juegos.
Los juegos ofrecen retroalimentación
en forma de premios, y a veces de castigos, desde el principio del juego y a
medida que los jugadores van avanzando y llevando a cabo acciones.
Las recompensas pueden incluir nuevas
vidas, puntos o bienes virtuales, insignias y títulos honoríficos, rankings y barras
de progreso, etc.
Los premios y recompensas estimulan
el circuito de recompensa cerebral, provocando la liberación de dopamina, y generando
una experiencia de satisfacción que ayuda a fijar el aprendizaje y a que los
jugadores deseen obtener nuevos premios.
Los juegos se desarrollan en un ambiente de
incertidumbre.
Buena parte del éxito de los juegos
descansa en el hecho de que no sólo proveen retroalimentación continua en forma
de premios, sino que además existe un nivel de incertidumbre respecto a la
consecución de los mismos.
Y es que a las personas nos gusta ser
agradablemente sorprendidas, y eso sucede en todos los ámbitos de la vida.
Las investigaciones muestran que la
cantidad de dopamina que nuestro cerebro segrega ante un evento positivo depende
en buena medida de lo inesperado del premio conseguido.
Si estamos seguros de conseguir la
recompensa, la cantidad de dopamina que se libera en nuestro cerebro es menor.
Y lo mismo sucede si el premio sólo
se consigue en un porcentaje muy pequeño de las ocasiones.
Es la existencia de un nivel medio de
incertidumbre respecto a la posibilidad del éxito en conseguir una recompensa
lo que maximiza la dopamina liberada en el cerebro.
Los jugadores aplicarán su máximo esfuerzo
para resolver los retos que se les plantean, cuando perciban que dichos retos
no son tan fáciles que el éxito parezca garantizado, ni tan difíciles que el
triunfo se vea como una posibilidad remota.
Los juegos plantean a los jugadores metas progresivamente
más elevadas.
En la mayoría de los juegos, los
jugadores pueden ir acumulando puntos y otros premios, avanzando hasta tener la
oportunidad de alcanzar nuevos niveles en el juego.
Esta sensación de que se están
realizando progresos hacia una determinada meta, genera refuerzos en el sistema
de recompensa cerebral, haciendo que los circuitos neuronales que sustentan los
nuevos aprendizajes sean más fuertes y duraderos.
Los buenos juegos suelen permitir que
los jugadores progresen más rápidamente en los estadios iniciales del juego, y
luego les deparan numerosas oportunidades de experimentar recompensas
intrínsecas a medida que avanzan en las diferentes etapas del mismo.
E incluso si los jugadores cometen
muchos errores, los juegos suelen ofrecerles pistas, consejos y retroalimentación
que permite que sus cerebros mantengan la expectativa de obtener la recompensa
dopamínica si perseveran jugando.
Los juegos adecuadamente diseñados
exigen niveles de competencia cada vez más elevados para seguir avanzando en el
juego. De este modo se evitan que los jugadores caigan en el aburrimiento.
Les empujan siempre hacia adelante,
hacia las tareas siguientes, hacia arriba en el siguiente nivel, haciéndoles vivir
en el límite entre el éxito y el fracaso.
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