domingo, 27 de abril de 2014

Las 4 Leyes Esenciales del Aprendizaje y la Gamificación

La velocidad de crucero de la historia se está acelerando.
Durante millones de años, la evolución tecnológica de nuestros ancestros fue tan lenta que era prácticamente invisible.
Se necesitaron por ejemplo un millón de años para que la producción de herramientas de piedra evolucionase desde piedras talladas por uno de sus lados, hasta piedras talladas por ambas caras.
Luego, se necesitó otro millón de años más para llegar a una tecnología en la que el tallado de la piedra ya no se realizase golpeando unas piedras con otras, sino utilizando golpeadores de madera o huesos.
Fue el descubrimiento de la agricultura hacia el año 9000 AC lo que lo cambió todo.
La agricultura desempeñó un papel fundamental en el origen de las sociedades complejas, introduciendo la posibilidad de generar un proceso de crecimiento demográfico, promoviendo la especialización del trabajo, generando excedentes de alimentos, agilizando el comercio.
En apenas unos miles de años, se inventaron las hachas, la hoz y otros instrumentos agrícolas, la cerámica, la rueda, el vidrio, los metales, la escritura, las técnicas de edificación y canalización, las matemáticas…
Fue una verdadera explosión tecnológica, que no ha cesado desde entonces, sino que por el contrario, se ha ido intensificando y acelerando cada vez más.
Después hubo otro salto cualitativo con la Revolución Industrial, que comenzó en la segunda mitad del siglo XVII en Gran Bretaña y se extendió unas décadas después hacia el resto del mundo.
Durante este periodo se vivió el mayor conjunto de transformaciones económicas, tecnológicas y sociales de la historia de la humanidad desde el Neolítico.
A partir de 1800 la riqueza y la renta per cápita se multiplicaron como no lo habían hecho nunca antes en la historia, marcando un punto de inflexión, modificando e influenciando todos los aspectos de la vida cotidiana.
A mediados del siglo XX se produjo una nueva aceleración de la historia con el surgimiento de la Revolución Informática, que ha permitido que la historia económica progresase de manera más rápida, y con mayor impacto de lo que jamás lo había hecho antes.
Actualmente se estima que la humanidad duplica su conocimiento cada 18 meses, lo que significa que en un periodo de 13 años el conocimiento habrá aumentado 64 veces.
Para el 2050 se estima que la tecnología informática habrá mejorado un millón de veces.
El crecimiento tecnológico tiene implicaciones a nivel de cambios económicos, sociales, políticos,  culturales y también en las formas de aprendizaje.
Sin embargo, como dice Sebastian Truhn, de la Standford University, en muchos casos “Los profesores siguen enseñando hoy exactamente de la misma forma que han venido haciéndolo durante los últimos 1000 años”.
Nuestro reto hoy en día es ser capaces de innovar en la formación mediante la adecuada utilización de la tecnología pero también mediante el conocimiento de los fundamentos científicos del aprendizaje.
Y una característica paradójica de la forma como aprendemos es que nuestro cerebro sigue respondiendo en la actualidad básicamente a los mismos principios fundamentales que operaban en la época del Pleistoceno durante el cual se registró la mayor parte de nuestro desarrollo evolutivo.
Nuestro cerebro actual es el resultado de 10 millones de años de evolución en los que los homínidos vivían en pequeños grupos nómadas dedicado a la caza y la recolección de frutos y semillas.
Más específicamente, nuestro diseño actual como humanos modernos se produjo fundamentalmente en el período del Paleolítico medio o alto, hace unos doscientos mil años.
Sólo hace diez mil años que estas circunstancias del entorno comenzaron a cambiar de forma drástica, cuando surgió la agricultura y empezaron a formarse grupos humanos más numerosos.
Y en las últimas décadas, como hemos visto, estos cambios han sido vertiginosos debido a los avances tecnológicos. Pero nuestro cerebro no ha tenido tiempo suficiente para cambiar y adaptarse al nuevo entorno.
Por eso, la tecnología sólo funciona en la medida en que es compatible y responde a los principios fundamentales del funcionamiento del cerebro humano, que apenas han variado en los últimos cientos de miles de años.
Tomemos por ejemplo la gamificación, que es probablemente la tendencia actual más poderosa que ha irrumpido en el ámbito de los recursos humanos, y que seguramente seguirá siéndolo durante los próximos años.
La gamificación es la aplicación de los principios del juego en contextos de no juego, para influir en el comportamiento o generar motivación y compromiso.
El interés por el juego deviene de la observación de que la industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años tasas de crecimiento sin precedentes. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas.
El gran triunfo de la industria de juegos es haber captado la atención de las personas en un grado mayor de lo que podía esperar casi cualquier educador. Parecen haber encontrado por fin una fórmula mágica para mantener a la gente aprendiendo día tras día.
No cabe duda de que hay varias características pedagógicas fuertes en los juegos, pero débiles en la formación tradicional.
Y esto ha llevado a hacernos la pregunta de si podemos aplicar estas características pedagógicas de los juegos trasladándolos al ámbito de la formación.
Ciertamente es la tecnología la que posibilita la aplicación a gran escala de la gamificación en el ámbito del aprendizaje y los recursos humanos.
Pero como dice Gabe Zichermann, autor de The Gamification Revolution, “Los juegos son un 75% psicología y un 25% tecnología”.
Estos son, en mi opinión, los 4 grandes principios psicológicos que subyacen en el éxito de cualquier juego, y sin cuyo cabal entendimiento no seremos capaces de aplicar de forma adecuada la gamificación al ámbito del aprendizaje y el desarrollo de los recursos humanos.

1. La Ley de las Emociones Básicas
Nuestro cerebro se nutre de una única fuente de energía: la glucosa, que obtenemos de los alimentos.
El cerebro es el mayor consumidor de energía del organismo.
Con sólo el 2 por ciento del peso corporal, el cerebro consume el 20 por ciento de la energía que gastamos.
Las tareas cerebrales que más consumen energía son aquellas que requieren focalizar la atención, como el aprendizaje.
En el entorno prehistórico en el que evolucionamos la energía era un bien escaso que debía economizarse a cualquier costa.
Por eso, los humanos hemos desarrollado una fuerza poderosa y primitiva que nos impele a buscar el mínimo gasto energético como mecanismo de supervivencia a largo plazo.
Para nuestros fines biológicos, ignorar aquello que no merece la pena ser aprendido es tan importante como aprender lo que sí es relevante.
Es nuestro cerebro inconsciente quien toma las decisiones acerca de lo que merece o no nuestra atención y lo que debe o no ser traspasado a la memoria a largo plazo y aprendido.
Nuestro cerebro está programado para prestar atención y aprender sólo cuando interpreta que está ante una oportunidad o ante una amenaza –que justifican el gasto energético que implica el aprendizaje.
Cuando nuestro cerebro cree hallarse ante una oportunidad o ante una amenaza, experimentamos placer o dolor, emociones positivas o emociones negativas.
Si la carga emocional de la nueva información es suficientemente elevada, seremos capaces de aprender, es decir, podremos transferir la información a la memoria a largo plazo, incluso con una sola repetición.
En cambio, cuanto menos nos interese la información que llega a nuestro cerebro, más y más repeticiones necesitaremos para que esa información pase a la memoria a largo plazo.
Por eso, en buena parte, gamificar un aprendizaje consiste en conferirle carga emocional.
Los juegos apelan a algunas de las motivaciones básicas del ser humano.
Como el deseo de logro y superación cuando se cumplen satisfactoriamente las misiones y retos del juego.
El deseo de auto-expresión, creando una identidad virtual propia y diferenciada.
El deseo de adquirir estatus, prestigio y reconocimiento en el entorno del juego.
La curiosidad, a menudo basada en una buena historia que se va desarrollando a lo largo del juego.
La competición, que permite compararse con los rivales y fomenta el rendimiento.
La sensación de progreso y de mejora a medida que se alcanzan nuevos niveles en el juego.
O el fomento de las relaciones sociales entre los jugadores, como el altruismo y la camaradería.

2. La Ley de las Consecuencias Inmediatas
Como dejo Ann Graybiel, neurocientífica del MIT, “La recompensa cerebral es increíblemente poderosa y dirige todo lo que aprendemos”.
Tal como demostró la psicología conductista hace ya décadas, toda acción a la que le sigue una consecuencia positiva queda reforzada y la probabilidad de que repitamos esa conducta se incrementa.
Este principio constituye la esencia misma del aprendizaje: lo que nos produce placer y bienestar, queda reforzado; lo que nos causa malestar y desagrado, queda relegado al cajón de conductas indeseables.
Por eso la retroalimentación es un principio esencial de los juegos, que motiva y estimula a la acción.
Es sin duda uno los principales elementos que hace que los participantes se enganchen a los juegos.
Los juegos ofrecen retroalimentación en forma de premios, y a veces de castigos, desde el principio del juego y a medida que los jugadores van avanzando y llevando a cabo acciones.
Las recompensas pueden incluir nuevas vidas, puntos o bienes virtuales, insignias y títulos honoríficos, rankings y barras de progreso, etc.
Los premios y recompensas estimulan el circuito de recompensa cerebral, provocando la liberación de dopamina, y generando una experiencia de satisfacción que ayuda a fijar el aprendizaje y a que los jugadores deseen obtener nuevos premios.

3. La Ley de la Incertidumbre
Como dijo el poeta romano Ovidio, “El placer más seguro es el menos placentero”.
Innumerables estudios han hallado que la psicología humana funciona de tal modo que el deseo es menos intenso cuando se está seguro de conseguir la recompensa que cuando existe un cierto nivel de incertidumbre acerca de su logro.
Buena parte del éxito de los juegos descansa en el hecho de que no sólo proveen retroalimentación continua en forma de premios, sino que además existe un nivel de incertidumbre respecto a la consecución de los mismos.
Y es que a las personas nos gusta ser agradablemente sorprendidas, y eso sucede en todos los ámbitos de la vida.
Las investigaciones muestran que la cantidad de dopamina que nuestro cerebro segrega ante un evento positivo depende en buena medida de lo inesperado del premio conseguido.
Si estamos seguros de conseguir la recompensa, la cantidad de dopamina que se libera en nuestro cerebro es menor.
Y lo mismo sucede si el premio sólo se consigue en un porcentaje muy pequeño de las ocasiones.
Es la existencia de un nivel medio de incertidumbre respecto a la posibilidad del éxito en conseguir una recompensa lo que maximiza la dopamina liberada en el cerebro.
Los jugadores aplicarán su máximo esfuerzo para resolver los retos que se les plantean, cuando perciban que dichos retos no son tan fáciles que el éxito parezca garantizado, ni tan difíciles que el triunfo se vea como una posibilidad remota.

4. La Ley del Progreso hacia una Meta
Antoine De Saint Exupery, autor de El Principito, dijo que “Si quieres comprender la palabra felicidad, tienes que entenderla como recompensa y no como fin”.
Todos deseamos estar contentos y felices.
Estamos programados de esta forma.
Las variaciones de nuestros estados anímicos tienen que ver fundamentalmente con los eventos que nos van aconteciendo, favorables o desfavorables para nuestros objetivos.
En este sentido, la felicidad actúa básicamente como un termostato cerebral que mide o anticipa los eventos, tanto internos como externos, que nos suceden.
Desde una perspectiva biológica, estas variaciones de nuestros estados de ánimo sirven para estimularnos a querer aprovechar las mejores oportunidades -o al menos aquello que nuestro cerebro interpreta de este modo-, así como para empujarnos a evitar o a lamentar las pérdidas.
Cuanto mayor es la oportunidad o ganancia que obtenemos, tanto más grande es la intensidad de la emoción positiva que experimentamos, siendo el mismo caso para las pérdidas o amenazas.
En los juegos, los jugadores avanzan por el juego y realizan progresos para llegar hasta la meta.
A medida que lo hacen, pueden ir acumulando puntos y otros premios, avanzando hasta tener la oportunidad de alcanzar nuevos niveles en el juego.
Esta sensación de que están realizando progresos hacia una determinada meta, genera refuerzos en su sistema de recompensa cerebral, haciendo que los circuitos neuronales que sustentan los nuevos aprendizajes sean más fuertes y duraderos.
Los buenos juegos suelen permitir que los jugadores progresen más rápidamente en los estadios iniciales del juego, y luego les deparan numerosas oportunidades de experimentar recompensas intrínsecas a medida que avanzan en las diferentes etapas del mismo.
E incluso si los jugadores cometen muchos errores, los juegos suelen ofrecerles pistas, consejos y retroalimentación que permite que sus cerebros mantengan la expectativa de obtener la recompensa dopamínica si perseveran jugando.
Los juegos adecuadamente diseñados exigen niveles de competencia cada vez más elevados para seguir avanzando en el juego. De este modo se evitan que los jugadores caigan en el aburrimiento.
Les empujan siempre hacia adelante, hacia las tareas siguientes, hacia arriba en el siguiente nivel, haciéndoles vivir en el límite entre el éxito y el fracaso.
Los buenos juegos exigen niveles de competencia cada vez más elevados para seguir avanzando hacia la meta. De este modo evitan que los jugadores caigan en el estrés o en el aburrimiento.

2 comentarios:

  1. Excelente artículo. Me ha llamado especial atención la siguienta cita "Nuestro cerebro está programado para prestar atención y aprender sólo cuando interpreta que está ante una oportunidad o ante una amenaza –que justifican el gasto energético que implica el aprendizaje"; Y me ha llamado la atención por lo siguiente. Hoy en día hay muchas personas en el mundo que no son capaces de disfrutar de una actividad que simplemente les aporte mero disfrute o entretenimiento, debido a que una vez que la inician sienten el estrés de que no están invirtiendo ese tiempo para hacer otra actividad que pueda entretenerles y enriquecer su perfil profesional a la vez. Entonces comienzan a experimentar un estado de estrés y no se permiten hacer actividades simplemente por pasar un buen rato o no son capaces de concentrarse en simplemente disfrutar de eso que están haciendo, ya sea leer un libro o tomar clases de baile. ¿Puede esto estar relacionado con ese enunciado que recoges en tu artículo?

    En segundo lugar, aunque la idea de utilizar los juegos en el aula, como medio de lograr la atención de nuestros alumnos, ¿es posible y cómo podríamos aplicarlo como recurso en el aula?

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  2. Cuando una persona decide voluntariamente leer un libro que le apetece o tomar una clase de baile, normalmente es porque estas actividades le procuran disfrute, lo convierte estas actividades en lúdicas. Y cuando practicamos una actividad lúdica, el aprendizaje tiende a producirse de forma invisible, sin aparente esfuerzo ni dolor.



    Si interpreto bien tu comentario, lo que dices es que a veces las personas pueden sentirse culpables por dedicar su tiempo al disfrute de actividades aparentemente desconectadas de su desarrollo profesional. Pero hay tiempo para cada cosa. Si nos desarrollamos como persona también seremos mejores profesionales.



    La gamificación aplicada a la capacitación se puede utilizar en su modalidad virtual o aplicada en aula, o una combinación de ambas.



    Hace poco escribí un artículo que trata específicamente sobre cómo puede un formador aplicar los principios de la gamificació en aula:



    Cómo gamificar tus clases


    http://samersoufi.blogspot.com.es/2014/02/como-gamificar-tus-clases.html

    Saludos!

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