Durante millones de años, la evolución tecnológica de
nuestros ancestros fue tan lenta que era prácticamente invisible.
Se necesitaron por ejemplo un millón de años para que la
producción de herramientas de piedra evolucionase desde piedras talladas por
uno de sus lados, hasta piedras talladas por ambas caras.
Luego, se necesitó otro millón de años más para llegar a
una tecnología en la que el tallado de la piedra ya no se realizase golpeando
unas piedras con otras, sino utilizando golpeadores de madera o huesos.
La agricultura desempeñó un papel fundamental en el
origen de las sociedades complejas, introduciendo la posibilidad de generar un
proceso de crecimiento demográfico, promoviendo la especialización del trabajo,
generando excedentes de alimentos, agilizando el comercio.
En apenas unos miles de años, se inventaron las hachas,
la hoz y otros instrumentos agrícolas, la cerámica, la rueda, el vidrio, los
metales, la escritura, las técnicas de edificación y canalización, las
matemáticas…
Fue una verdadera explosión tecnológica, que no ha cesado
desde entonces, sino que por el contrario, se ha ido intensificando y
acelerando cada vez más.
Después hubo otro salto cualitativo con la Revolución
Industrial, que comenzó en la segunda mitad del siglo XVII en Gran Bretaña y se
extendió unas décadas después hacia el resto del mundo.
Durante este periodo se vivió el mayor conjunto de
transformaciones económicas, tecnológicas y sociales de la historia de la
humanidad desde el Neolítico.
A partir de 1800 la riqueza y la renta per cápita se
multiplicaron como no lo habían hecho nunca antes en la historia, marcando un
punto de inflexión, modificando e influenciando todos los aspectos de la vida
cotidiana.
A mediados del siglo XX se produjo una nueva aceleración
de la historia con el surgimiento de la Revolución Informática, que ha
permitido que la historia económica progresase de manera más rápida, y con
mayor impacto de lo que jamás lo había hecho antes.
Actualmente se estima que la humanidad duplica su
conocimiento cada 18 meses, lo que significa que en un periodo de 13 años el
conocimiento habrá aumentado 64 veces.
Para el 2050 se estima que la tecnología informática habrá
mejorado un millón de veces.
El
crecimiento tecnológico tiene implicaciones a nivel de cambios económicos, sociales,
políticos, culturales y también en las
formas de aprendizaje.
Sin embargo, como dice Sebastian Truhn, de
la Standford
University, en muchos casos “Los profesores siguen enseñando hoy
exactamente de la misma forma que han venido haciéndolo durante los últimos
1000 años”.
Nuestro reto hoy en
día es ser capaces
de innovar en la formación mediante la adecuada utilización de la tecnología pero también mediante el
conocimiento de los fundamentos científicos del aprendizaje.
Y una característica paradójica de la forma como aprendemos
es que nuestro cerebro sigue respondiendo en la actualidad básicamente a los
mismos principios fundamentales que operaban en la época del Pleistoceno
durante el cual se registró la mayor parte de nuestro desarrollo evolutivo.
Nuestro cerebro actual es el resultado de 10 millones de años de
evolución en los que los homínidos vivían en pequeños grupos nómadas dedicado a
la caza y la recolección de frutos y semillas.
Más específicamente, nuestro diseño actual como humanos modernos se
produjo fundamentalmente en el período del Paleolítico medio o alto, hace unos
doscientos mil años.
Sólo hace diez mil años que estas circunstancias del entorno comenzaron a
cambiar de forma drástica, cuando surgió la agricultura y empezaron a formarse
grupos humanos más numerosos.
Y en las últimas décadas, como
hemos visto, estos cambios han sido vertiginosos debido a
los avances tecnológicos. Pero nuestro cerebro no ha tenido tiempo suficiente
para cambiar y adaptarse al nuevo entorno.
Por eso, la tecnología sólo funciona en la medida en que
es compatible y responde a los principios fundamentales del funcionamiento del
cerebro humano, que apenas han variado en los últimos cientos de miles de años.
Tomemos por ejemplo la gamificación, que es probablemente
la tendencia actual más poderosa que ha irrumpido en el ámbito de los recursos
humanos, y que seguramente seguirá siéndolo durante los próximos años.
La gamificación es la
aplicación de los principios del juego en contextos de no juego, para influir
en el comportamiento o generar motivación y compromiso.
El interés por el juego deviene
de la observación de que la industria de videojuegos ha experimentado en
los últimos años tasas de crecimiento sin precedentes. En la década de 2000,
los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música
juntas.
El gran triunfo de la industria de juegos es haber captado la atención de
las personas en un grado mayor de lo que podía esperar casi cualquier educador.
Parecen haber encontrado por fin una fórmula mágica para mantener a la gente
aprendiendo día tras día.
No cabe duda de que hay varias características pedagógicas fuertes en los
juegos, pero débiles en la formación tradicional.
Y esto ha llevado a hacernos la pregunta de si podemos aplicar estas características pedagógicas de los juegos trasladándolos
al ámbito de la formación.
Ciertamente es la tecnología la
que posibilita la aplicación a gran escala de la gamificación en el ámbito del
aprendizaje y los recursos humanos.
Pero como dice Gabe Zichermann, autor
de The Gamification Revolution, “Los juegos son
un 75% psicología y un 25% tecnología”.
Estos son, en mi opinión, los 4
grandes principios psicológicos que subyacen en el éxito de cualquier juego, y
sin cuyo cabal entendimiento no seremos capaces de aplicar de forma adecuada la
gamificación al ámbito del aprendizaje y el desarrollo de los recursos humanos.
1. La Ley de las Emociones Básicas
Nuestro cerebro se nutre de una única fuente de energía:
la glucosa, que obtenemos de los alimentos.
El cerebro es el mayor consumidor de energía del organismo.
Con sólo el 2 por ciento del peso corporal, el cerebro consume el 20 por
ciento de la energía que gastamos.
Las tareas cerebrales que más consumen energía son aquellas que requieren
focalizar la atención, como el aprendizaje.
En el entorno prehistórico en el que evolucionamos la energía era un bien
escaso que debía economizarse
a cualquier costa.
Por eso, los humanos hemos desarrollado una fuerza poderosa y primitiva
que nos impele a buscar el mínimo gasto energético como mecanismo de
supervivencia a largo plazo.
Para nuestros fines biológicos, ignorar aquello que no merece la pena ser
aprendido es tan importante como aprender lo que sí es relevante.
Es nuestro cerebro inconsciente quien toma las decisiones acerca de lo
que merece o no nuestra atención y lo que debe o no ser traspasado a la memoria
a largo plazo y aprendido.
Nuestro cerebro está programado para prestar atención y aprender sólo
cuando interpreta que está ante una oportunidad o ante una amenaza –que
justifican el gasto energético que implica el aprendizaje.
Cuando nuestro cerebro cree hallarse ante una oportunidad o ante una
amenaza, experimentamos placer o dolor, emociones positivas o emociones
negativas.
Si la carga emocional de la nueva información es suficientemente elevada,
seremos capaces de aprender, es decir, podremos transferir la información a la
memoria a largo plazo, incluso con una sola repetición.
En cambio, cuanto menos nos interese la información que llega a nuestro
cerebro, más y más repeticiones necesitaremos para que esa información pase a
la memoria a largo plazo.
Por eso, en buena parte, gamificar un aprendizaje consiste en conferirle carga
emocional.
Los juegos apelan
a algunas de las motivaciones
básicas del ser humano.
Como el deseo de logro y
superación cuando se cumplen satisfactoriamente las misiones y retos del juego.
El deseo de auto-expresión,
creando una identidad virtual propia y diferenciada.
El deseo de adquirir estatus,
prestigio y reconocimiento en el entorno del juego.
La curiosidad, a menudo basada
en una buena historia que se va desarrollando a lo largo del juego.
La competición, que permite
compararse con los rivales y fomenta el rendimiento.
La sensación de progreso y de
mejora a medida que se alcanzan nuevos niveles en el juego.
O el fomento de las relaciones
sociales entre los jugadores, como el altruismo y la camaradería.
2. La Ley de las Consecuencias Inmediatas
Como dejo Ann Graybiel, neurocientífica del MIT, “La recompensa
cerebral es increíblemente poderosa y dirige todo lo que aprendemos”.
Tal como demostró la psicología
conductista hace ya décadas, toda acción a la que le sigue una consecuencia
positiva queda reforzada y la probabilidad de que repitamos esa conducta se
incrementa.
Este principio constituye la
esencia misma del aprendizaje: lo que nos produce placer y bienestar, queda
reforzado; lo que nos causa malestar y desagrado, queda relegado al cajón de
conductas indeseables.
Por eso la retroalimentación es un principio esencial de
los juegos, que motiva y estimula a la acción.
Es sin duda uno los principales elementos que hace que
los participantes se enganchen a los juegos.
Los juegos ofrecen retroalimentación en forma de premios,
y a veces de castigos, desde el principio del juego y a medida que los
jugadores van avanzando y llevando a cabo acciones.
Las recompensas pueden incluir nuevas vidas, puntos o
bienes virtuales, insignias y títulos honoríficos, rankings y barras de
progreso, etc.
Los premios y recompensas estimulan el circuito de
recompensa cerebral, provocando la liberación de dopamina, y generando una
experiencia de satisfacción que ayuda a fijar el aprendizaje y a que los
jugadores deseen obtener nuevos premios.
3. La Ley de la Incertidumbre
Como dijo el poeta romano
Ovidio, “El placer más seguro es el menos placentero”.
Innumerables estudios han
hallado que la psicología humana funciona de tal modo que el deseo es menos
intenso cuando se está seguro de conseguir la recompensa que cuando existe un
cierto nivel de incertidumbre acerca de su logro.
Buena parte del éxito de los
juegos descansa en el hecho de que no sólo proveen retroalimentación continua
en forma de premios, sino que además existe un nivel de incertidumbre respecto
a la consecución de los mismos.
Y es que a las personas nos
gusta ser agradablemente sorprendidas, y eso sucede en todos los ámbitos de la
vida.
Las investigaciones muestran
que la cantidad de dopamina que nuestro cerebro segrega ante un evento positivo
depende en buena medida de lo inesperado del premio conseguido.
Si estamos seguros de conseguir
la recompensa, la cantidad de dopamina que se libera en nuestro cerebro es
menor.
Y lo mismo sucede si el premio
sólo se consigue en un porcentaje muy pequeño de las ocasiones.
Es la existencia de un nivel
medio de incertidumbre respecto a la posibilidad del éxito en conseguir una
recompensa lo que maximiza la dopamina liberada en el cerebro.
Los jugadores aplicarán su
máximo esfuerzo para resolver los retos que se les plantean, cuando perciban
que dichos retos no son tan fáciles que el éxito parezca garantizado, ni tan
difíciles que el triunfo se vea como una posibilidad remota.
4. La Ley
del Progreso hacia una Meta
Antoine De Saint Exupery, autor de El Principito, dijo que “Si quieres
comprender la palabra felicidad, tienes que entenderla como recompensa y no
como fin”.
Todos deseamos estar contentos y felices.
Estamos programados de esta forma.
Las variaciones de nuestros estados anímicos tienen que
ver fundamentalmente con los eventos que nos van aconteciendo, favorables o
desfavorables para nuestros objetivos.
En este sentido, la felicidad actúa básicamente como un
termostato cerebral que mide o anticipa los eventos, tanto internos como
externos, que nos suceden.
Desde una perspectiva biológica, estas variaciones de
nuestros estados de ánimo sirven para estimularnos a querer aprovechar las
mejores oportunidades -o al menos aquello que nuestro cerebro interpreta de
este modo-, así como para empujarnos a evitar o a lamentar las pérdidas.
Cuanto mayor es la oportunidad o ganancia que obtenemos,
tanto más grande es la intensidad de la emoción positiva que experimentamos,
siendo el mismo caso para las pérdidas o amenazas.
En los juegos, los jugadores
avanzan por el juego y realizan progresos para llegar hasta la meta.
A medida que lo hacen, pueden ir acumulando puntos y
otros premios, avanzando hasta tener la oportunidad de alcanzar nuevos niveles
en el juego.
Esta sensación de que están realizando progresos hacia
una determinada meta, genera refuerzos en su sistema de recompensa cerebral,
haciendo que los circuitos neuronales que sustentan los nuevos aprendizajes
sean más fuertes y duraderos.
Los buenos juegos suelen permitir que los jugadores
progresen más rápidamente en los estadios iniciales del juego, y luego les
deparan numerosas oportunidades de experimentar recompensas intrínsecas a
medida que avanzan en las diferentes etapas del mismo.
E incluso si los jugadores cometen muchos errores, los
juegos suelen ofrecerles pistas, consejos y retroalimentación que permite que
sus cerebros mantengan la expectativa de obtener la recompensa dopamínica si
perseveran jugando.
Los juegos adecuadamente diseñados exigen niveles de
competencia cada vez más elevados para seguir avanzando en el juego. De este
modo se evitan que los jugadores caigan en el aburrimiento.
Les empujan siempre hacia adelante, hacia las tareas
siguientes, hacia arriba en el siguiente nivel, haciéndoles vivir en el límite
entre el éxito y el fracaso.
Los buenos juegos exigen niveles de competencia cada vez más elevados
para seguir avanzando hacia la meta. De este modo evitan que los jugadores
caigan en el estrés o en el aburrimiento.
Excelente artículo. Me ha llamado especial atención la siguienta cita "Nuestro cerebro está programado para prestar atención y aprender sólo cuando interpreta que está ante una oportunidad o ante una amenaza –que justifican el gasto energético que implica el aprendizaje"; Y me ha llamado la atención por lo siguiente. Hoy en día hay muchas personas en el mundo que no son capaces de disfrutar de una actividad que simplemente les aporte mero disfrute o entretenimiento, debido a que una vez que la inician sienten el estrés de que no están invirtiendo ese tiempo para hacer otra actividad que pueda entretenerles y enriquecer su perfil profesional a la vez. Entonces comienzan a experimentar un estado de estrés y no se permiten hacer actividades simplemente por pasar un buen rato o no son capaces de concentrarse en simplemente disfrutar de eso que están haciendo, ya sea leer un libro o tomar clases de baile. ¿Puede esto estar relacionado con ese enunciado que recoges en tu artículo?
ResponderEliminarEn segundo lugar, aunque la idea de utilizar los juegos en el aula, como medio de lograr la atención de nuestros alumnos, ¿es posible y cómo podríamos aplicarlo como recurso en el aula?
ResponderEliminarCuando una persona decide voluntariamente leer un libro que le apetece o tomar una clase de baile, normalmente es porque estas actividades le procuran disfrute, lo convierte estas actividades en lúdicas. Y cuando practicamos una actividad lúdica, el aprendizaje tiende a producirse de forma invisible, sin aparente esfuerzo ni dolor.
Si interpreto bien tu comentario, lo que dices es que a veces las personas pueden sentirse culpables por dedicar su tiempo al disfrute de actividades aparentemente desconectadas de su desarrollo profesional. Pero hay tiempo para cada cosa. Si nos desarrollamos como persona también seremos mejores profesionales.
La gamificación aplicada a la capacitación se puede utilizar en su modalidad virtual o aplicada en aula, o una combinación de ambas.
Hace poco escribí un artículo que trata específicamente sobre cómo puede un formador aplicar los principios de la gamificació en aula:
Cómo gamificar tus clases
http://samersoufi.blogspot.com.es/2014/02/como-gamificar-tus-clases.html
Saludos!